В TvT био и мех всегда были «жизнеспособными», каждый из этих игровых стилей имел свой набор сильных и слабых сторон. Переход в био стал более сложным, так как циклоны стали очень сильными юнитами для начала игры. Сегодня посмотрим на билд от INnoVation, который позволит вам перейти в стандартное био, при этом не опасаясь разнообразных билдов через циклонов от соперника.

Открытие через циклонов и пропуск старпорта в этом билде позволят вам выстроить на вашем натурале почти безупречную оборону до того момента, как ваши ключевые апгрейды, такие как стимпак и щиты, будут готовы, что позволяет вам спокойно перейти в мид-гейм.


2. Пример

INnovation vs aLive, Kung Fu Cup #3 (первая игра)

3. Порядок действий
Начинаем со стандартного билда для ТвТ через 2 газа с переходом во вторую базу. Производство КСМ — непрерывное.

14 — хранилище
14 — газ
16 — барак
17 — газ
19 — орбиталка
19 — завод
19 — газ
20 — хранилище
21 — рипер
23 — циклон
27 — второй цц

Этот билд сфокусирован на производство юнитов из бараков при одновременном производстве циклонов.

28 — реактор на бараке
28 — хранилище. Дальше хранилища вычеркнуты из билда для его упрощения. Стройте, когда понадобятся
28 — циклон
34 — когда второй циклон доделается, завод перелетает на реактор, заказ двух циклонов
По готовности второго цц — превращаем его в орбиталку, барак делает лабораторию
43 — два циклона
52 — два барака, стимпак, начинается производство морпехов, с этого момента оно становится безостановочным
53 — третий газ, инженерка
54 — завод взлетает и делает новый реактор
54 — бункер на второй базе (по ситуации)
58 — старпорт

Теперь, на тайминге 5:00, у вас есть (если вы ничего не теряли) 2 рипера, 6 циклонов, примерно 36 КСМ, и стандартное производство для двухбазового террана. Далее этот билд предполагает уже трёхбазовый набор зданий, и, соответственно, третью базу. Начиная с этого момента лимиты постановки зданий могут значительно отличаться от указанных здесь в связи с потерей юнитов, но порядок должен сохраняться.

60 — когда готовы второй и третий барак, один из них перелетает на уже готовый реактор, другой делает лабораторию, если вы играете против меха, или реактор, если вы играете против био.
60 — заказ +1 на атаку. Если вы играете против меха, начинайте строить мародёров, если против био — только морпехов.
70 — старпорт перелетает на реактор, сделанный заводом, завод делает лабораторию.
72 — начинается производство медиваков и танков
76 — четвёртый газ
86 — по готовности стимпака начинайте исследование щитов. При наличии двух бараков на лабораториях можете примерно в это время начать исследовать фугасы мародёрам.

Начиная с 6:30 вы можете переходить на третью базу, а также ставить четвёртый и пятый бараки, когда ваши ресурсы будут это позволять, но следует учитывать, что тут ваши экспансия и производство будут медленее, чем при других билдах, из-за вложений в циклонов в начале игры.

Не забудьте заказать +1 на броню, а также поставить арсенал и вторую инженерку, когда этот апгрейд будет на середине, чтобы заказать апгрейды 2/2 как можно скорее. После того, как ваша третья база начнёт полноценно добывать, можно добавить второй завод для большего количества танков.

4. Открытие через циклонов

Сейчас довольно трудно найти хороший билд, который бы не предполагал открытие через циклонов, просто из-за силы этих юнитов в начале игры. Этот билд направлен на использование циклонов в защитной манере, для более спокойного перехода в био.

Как только у вас появятся первые риперы и циклоны, главное, что вы должны держать в голове, это то, что вам нужно сохранить этих юнитов. Вы можете перемещаться ими по карте, пытаться собирать ими информацию и наносить урон, возможно даже наказывать соперника, если у него будет плохое микро или жадный билд, но всё это будет на ваш страх и риск. Безопаснее будет просто держать их дома на второй базе, чтобы иметь преимущество обороняющейся стороны на тот случай, если соперник попробует напасть.

Небольшой совет: бомбочки риперов могут быть очень полезными в битвах циклонов, при их правильном размещении они могут некоторое время не позволять циклонам наносить урон или замедлить наступление врага.

Ваша цель — сделать 6 циклонов, которые затем смогут сидеть за бункером на вашей второй базе и обеспечивать вам безопасность, в то время как в вашей армии начинает появляться пехота. Так как во лбу у вас будет бункер, циклонам соперника придётся долгое время атаковать именно его, прежде чем приняться за ваших циклонов, что позволяет вам нивелировать отставание по количеству циклонов, которое вы можете получить, если будете вкладываться в юнитов из бараков, когда соперник будет продолжать делать циклонов.

Одно из преимуществ контроля карты: если вы видите, что соперник останавливает производство циклонов раньше, чем вы, то вы можете нанести своими циклонами некоторый урон. К тому же, так будет намного проще определить, идёт соперник в био или в мех. Пока вы сами не остановите производство циклонов, нет причины, почему вы должны проигрывать в битвах циклонов на циклонов, так что, если вы чувствуете, что у вас хороший микро-контроль, подобные битвы могут быть весьма выгодны для вас.

5. Создание био-армии

Самая страшная часть при переходе в био — это когда вы уже перестали производить циклонов — другие юниты не могут оказывать на соперника давление, пока у вас не будет большого количества пехоты с апгрейдами, которые позволят сражаться, поэтому данный билд направлен на подготовку к худшему варианту от соперника — продолжение производства циклонов.

Ваш состав будет отличаться в зависимости от того, играете вы против био или меха. Против био вы будете играть в марико-танко-медиваки, имея 2 барака на реакторах из 3 имеющихся, против меха же 2 барака на лабораториях позволят вам делать достаточное количество мародёров. Против меха также будет более серьёзная битва за контроль воздуха, но в разное время и в разных стадиях игры, в зависимости от стилей игроков.

Сила био-армии максимальна в тот момент, когда у вас есть стимпак и медиваки — в таком случае вы будете очень хорошо готовы к битве с армиями, состоящими в основном из циклонов, так что ваши оппоненты будут, скорее всего, добавлять хеллбатов и танки. Это — тот момент, когда вам стоит покинуть оборонительную позицию на своём натурале и начать оказывать серьёзное давление на натурал соперника.

6. Переход в воздух

Либераторы, защищённые достаточным количество викингов, могут стать серьёзной проблемой как для био, так и для мех террана, поскольку они являются хорошим средством отбрасывания танковых осад и захвата позиций, которые было бы гораздо сложнее захватить другим путём.

Против механизации перейти в воздух будет немного сложнее — у соперника уже будут апгрейды, помогающие им в воздушных сражениях. Также медиваки не несут почти никакой пользы мех терранам, поэтому у них, скорее всего, уже будет некоторое количество викингов. Становясь немного более пассивным в игре, вы можете добавить несколько старпортов, это позволит вам конкурировать с воздушной армией соперника.

Против биологической армии вы с соперником будете находиться примерно в одинаковой ситуации, но обратите внимание, что переход в воздух будет более рискованным. Чаще всего это просто несколько либераторов, сбить которые морпехам не позволяют танки. Эти либераторы также могут заставлять соперника складывать его танки из-за того, что викинги обычно отсутствуют в армии био-террана. По сути, всё, что вам нужно — это небольшое преимущество в контроле воздуха, так как чрезмерное количество воздушных юнитов может перевернуть уже выигранную вами игру.

7. Заключение

Это — отличный билд, если вы предпочитаете играть в ТвТ именно био. Он позволяет вам спокойно дожить до мид-гейма, не слишком беспокоясь о силе циклонов соперника. У вас даже есть возможность наказать соперника своими собственными циклонами, если он попытается отказаться от циклонов слишком рано.

После того, как у вас появится большое количество боевых юнитов и хорошие апгрейды, вы получите достаточно мобильную и сильную армию, чтобы играть, как посчитаете нужным.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *