ООП

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

Инкапсуляция (encapsulation) — это фундаментальная объектно-ориентированная концепция, позволяющая упаковывать данные и поведение в единый компонент с разделением его на обособленные части — интерфейс и реализацию. Последнее осуществляется благодаря принципу изоляции решений разработки в ПО, известному как сокрытие информации (англ. information hiding).

Сокрытие информации – это сокрытие деталей проектирования, которые могут измениться в будущем, для ограничения каскадных изменений в программной системе и для упрощения ее разработки и сопровождения.

Полиморфизм – это свойство системы использовать разные объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.

Агрегирование — В объектно-ориентированном программировании под агрегированием подразумевают методику создания нового класса из уже существующих классов путём включения, называемого также делегированием. Об агрегировании также часто говорят как об «отношении принадлежности» по принципу «у машины есть корпус, колёса и двигатель».

Вложенные объекты нового класса обычно объявляются закрытыми, что делает их недоступными для прикладных программистов, работающих с классом. С другой стороны, создатель класса может изменять эти объекты, не нарушая при этом работы существующего клиентского кода. Кроме того, замена вложенных объектов на стадии выполнения программы позволяет динамически изменять её поведение. Механизм наследования такой гибкостью не обладает, поскольку для производных классов устанавливаются ограничения, проверяемые на стадии компиляции.

На базе агрегирования реализуется методика делегирования, когда поставленная перед внешним объектом задача перепоручается внутреннему объекту, специализирующемуся на решении задач такого рода.

Агрегация (агрегирование по ссылке) — отношение «часть-целое» между двумя равноправными объектами, когда один объект (контейнер) имеет ссылку на другой объект. Оба объекта могут существовать независимо: если контейнер будет уничтожен, то его содержимое — нет.

Композиция (агрегирование по значению) — более строгий вариант агрегирования, когда включаемый объект может существовать только как часть контейнера. Если контейнер будет уничтожен, то и включённый объект тоже будет уничтожен.

SOLID

1. Принцип единственной ответственности (Single responsibility) — «На каждый объект должна быть возложена одна единственная обязанность». Т.е. другими словами — конкретный класс должен решать конкретную задачу — ни больше, ни меньше.

2. Принцип открытости/закрытости (Open-closed) — «Программные сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации». На более простых словах это можно описать так — все классы, функции и т.д. должны проектироваться так, чтобы для изменения их поведения, нам не нужно было изменять их исходный код.

3. Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution) — «Объекты в программе могут быть заменены их наследниками без изменения свойств программы». Своими словами я бы это сказал так — при использовании наследника класса результат выполнения кода должен быть предсказуем и не изменять свойств метод.

4. Принцип разделения интерфейса (Interface segregation) — «Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный» . Соблюдение этого принципа необходимо для того, чтобы классы-клиенты использующий/реализующий интерфейс знали только о тех методах, которые они используют, что ведёт к уменьшению количества неиспользуемого кода.

5. Принцип инверсии зависимостей (Dependency Invertion) — «Зависимости внутри системы строятся на основе абстракций. Модули верхнего уровня не зависят от модулей нижнего уровня. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций». Данное определение можно сократить — «зависимости должны строится относительно абстракций, а не деталей».

Дополнительно: [https://habrahabr.ru/post/208442/]

GRASP

GRASP (general responsibility assignment software patterns — общие шаблоны распределения обязанностей; также существует английское слово «grasp» — «контроль, хватка») — шаблоны, используемые в объектно-ориентированном проектировании для решения общих задач по назначению обязанностей классам и объектам.

1. Информационный эксперт (Information Expert) Шаблон определяет базовый принцип распределения обязанностей:

Обязанность должна быть назначена тому, кто владеет максимумом необходимой информации для исполнения — информационному эксперту.

Этот шаблон — самый очевидный и важный из девяти. Если его не учесть — получится спагетти-код, в котором трудно разобраться.

Локализация же обязанностей, проводимая согласно шаблону:

  • Повышает:
  • Инкапсуляцию;
  • Простоту восприятия;
  • Готовность компонентов к повторному использованию;
  • Снижает: степень зацеплений.

2. Создатель (Creator)

  • Класс должен создавать экземпляры тех классов, которые он может:
  • Содержать или агрегировать;
  • Записывать;
  • Использовать;
  • Инициализировать, имея нужные данные.

Так применяется шаблон «Информационный эксперт» (смотрите пункт №1) в вопросах создания объектов.

Альтернатива — шаблон «Фабрика» (создание объектов концентрируется в отдельном классе).

3. Контроллер (Controller)

Отвечает за операции, запросы на которые приходят от пользователя, и может выполнять сценарии одного или нескольких вариантов использования (например, создание и удаление) Не выполняет работу самостоятельно, а делегирует компетентным исполнителям;

Может представлять собой:

  • Систему в целом;

  • Подсистему;

  • Корневой объект;

  • Устройство.

    4. Слабое зацепление (Low Coupling)

«Степень зацепления» (сопряжения[2]) — мера неотрывности элемента от других элементов (либо мера данных, имеющихся у него о них).

«Слабое» зацепление — распределение обязанностей и данных, обеспечивающее взаимную независимость классов. Класс со «слабым» зацеплением:

  • Не зависит от внешних изменений;
  • Прост для повторного использования.

5. Высокая степень связности (High Cohesion)

Предметные области следует разделять по классам.

Связность класса — мера подобия предметных областей его методов:

«Высокая» степень — сфокусированные подсистемы (предметная область определена, управляема и понятна);

«Низкая» степень — абстрактные подсистемы. Затруднены:

  • Восприятие;
  • Повторное использование;
  • Поддержка;
  • Устойчивость к внешним изменениям.

6. Полиморфизм (Polymorphism)

Устройство и поведение системы:

  • Определяется данными;
  • Задано полиморфными операциями её интерфейса.

Пример: Адаптация коммерческой системы к многообразию систем учёта налогов может быть обеспечена через внешний интерфейс объектов-адаптеров (смотрите также: Шаблон «Адаптеры»).

7. Чистая выдумка (Pure Fabrication)

Не относится к предметной области, но:

  • Уменьшает зацепление;
  • Повышает связность;
  • Упрощает повторное использование.

«Pure Fabrication» отражает концепцию сервисов в модели проблемно-ориентированного проектирования.

Пример задачи: Не используя средства класса «А», внести его объекты в базу данных.

Решение: Создать класс «Б» для записи объектов класса «А» (смотрите также: «Data Access Object»).

8. Посредник (Indirection)

См. также: Посредник (шаблон проектирования)

Слабое зацепление между элементами системы (и возможность повторного использования) обеспечивается назначением промежуточного объекта их посредником.

Пример: В архитектуре Model-View-Controller, контроллер (англ. controller) ослабляет зацепление данных (англ. model) за их представление (англ. view).

9. Устойчивость к изменениям (Protected Variations)

Шаблон защищает элементы от изменения другими элементами (объектами или подсистемами) с помощью вынесения взаимодействия в фиксированный интерфейс, через который (и только через который) возможно взаимодействие между элементами. Поведение может варьироваться лишь через создание другой реализации интерфейса.

DDD

Предметно-ориентированное проектирование (реже проблемно-ориентированное, англ. Domain-driven design, DDD) — это набор принципов и схем, направленных на создание оптимальных систем объектов. Сводится к созданию программных абстракций, которые называются моделями предметных областей. В эти модели входит бизнес-логика, устанавливающая связь между реальными условиями области применения продукта и кодом.

Предметно-ориентированное проектирование не является какой-либо конкретной технологией или методологией. DDD — это набор правил, которые позволяют принимать правильные проектные решения. Данный подход позволяет значительно ускорить процесс проектирования программного обеспечения в незнакомой предметной области.

Command and Query Responsibility Segregation (CQRS)

CQRS – подход проектирования программного обеспечения, при котором код, изменяющий состояние, отделяется от кода, просто читающего это состояние. Подобное разделение может быть логическим и основываться на разных уровнях. Кроме того, оно может быть физическим и включать разные звенья (tiers), или уровни.

В основе этого подхода лежит принцип Command-query separation (CQS).

Основная идея CQS в том, что в объекте методы могут быть двух типов: Queries: Методы возвращают результат, не изменяя состояние объекта. Другими словами, у Query не никаких побочных эффектов. Commands: Методы изменяют состояние объекта, не возвращая значение.

Event Sourcing

Идея Event sourcing (ES) заключается в том, что любому изменению модели можно сопоставить какое-то бизнес-событие, и сохранение всех событий является достаточным для того, чтобы каждый раз заново воспроизвести то же состояние модели.

В качестве примера можно привести риплеи игр: любой риплей обязан как минимум хранить в каком-то виде набор событий, которые генерировали сами игроки (отправил персонажа в такую-то точку, выстрелил в такую-то, купил такой-то предмет и т.д.), а уже последствия от этих действий всегда могут быть заново вычислены при условии, что игра детерминирована, т.е. она гаратинтирует, что игра будет развиваться точно также, как изначально (для псевдослучайных внутриигровых событий сохраняется seed и «случайный» элемент выполняется вполне себе неслучайно). С этой точки зрения всё, что происходит в игре — это заново вычисляемое состояние, включая смерти персонажей от потери здоровья. Также примером может служить баланс счета на банковском аккаунте, который формируется из совокупности всех операций зачисления и снятия денег со счёта.

Паттерны проектирования(GoF)

Паттерн проектирования(design pattern) в разработке программного обеспечения — повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.

Обычно паттерн не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться.

Порождающие

Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

  • Simple Factory(Простая Фабрика) Сам по себе не является паттерном. Подход, при котором логика создания объектов выносится в отдельный класс.
  • Абстрактная фабрика (Abstract factory) — порождающий шаблон проектирования, предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся классы, реализующие этот интерфейс.
  • Фабричный метод (Factory Method также известен как Виртуальный конструктор (Virtual Constructor)) — порождающий шаблон проектирования, предоставляющий подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса. В момент создания наследники могут определить, какой класс создавать. Иными словами, Фабрика делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне.
  • Прототип (Prototype ) Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа. Он позволяет уйти от реализации и позволяет следовать принципу «программирование через интерфейсы». В качестве возвращающего типа указывается интерфейс/абстрактный класс на вершине иерархии, а классы-наследники могут подставить туда наследника, реализующего этот тип. Проще говоря, это паттерн создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
  • Строитель(Builder) — порождающий шаблон проектирования предоставляет способ создания составного объекта. Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что в результате одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления.
  • Одиночка (Singleton) — порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что в однопоточном приложении будет единственный экземпляр класса с глобальной точкой доступа.

Структурные

Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу. Структурные шаблоны проектирования упрощают проектирование путем выявления простого способа реализовать отношения между субъектами.

  • Адаптер (Adapter) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.
  • Мост (Bridge) — структурный шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы «разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо». Шаблон мост использует инкапсуляцию, агрегирование и может использовать наследование для того, чтобы разделить ответственность между классами.
  • Компоновщик (Composite pattern) — структурный шаблон проектирования, объединяющий объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам обращаться к отдельным объектам и к группам объектов одинаково
  • Декоратор (Decorator) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике создания подклассов с целью расширения функциональности.
  • Фасад (Facade) — структурный шаблон проектирования, позволяющий скрыть сложность системы путём сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы.
  • Приспособленец (Flyweight, «легковесный (элемент)») — структурный шаблон проектирования, при котором объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, по факту не является таковым.
  • Заместитель (Proxy) — структурный шаблон проектирования, который предоставляет объект, который контролирует доступ к другому объекту, перехватывая все вызовы (выполняет функцию контейнера).

Поведенческие

Поведенческие шаблоны (behavioral patterns) — шаблоны проектирования, определяющие алгоритмы и способы реализации взаимодействия различных объектов и классов. Поведенческие шаблоны проектирования определяют общие закономерности связей между объектами, реализующими данные паттерны. Следование этим шаблонам уменьшает связность системы и облегчает коммуникацию между объектами, что улучшает гибкость программного продукта.

  • Цепочка обязанностей ( Chain of responsibility) — поведенческий шаблон проектирования, предназначенный для организации в системе уровней ответственности.
  • Команда (Command) — поведенческий шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
  • Интерпретатор (Interpreter) — поведенческий шаблон проектирования, решающий часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу. Также известен как Little (Small) Language
  • Итератор (iterator) — интерфейс, предоставляющий доступ к элементам коллекции (массива или контейнера) и навигацию по ним. В различных системах итераторы могут иметь разные общепринятые названия. В терминах систем управления базами данных итераторы называются курсорами.
  • Посредник (Mediator) — поведенческий шаблон проектирования, обеспечивающий взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга
  • Хранитель (Memento) — поведенческий шаблон проектирования, позволяющий, не нарушая инкапсуляцию, зафиксировать и сохранить внутреннее состояние объекта так, чтобы позднее восстановить его в это состояние.
  • Наблюдатель (Observer) — поведенческий шаблон проектирования. Также известен как «подчинённые» (Dependents). Создает механизм у класса, который позволяет получать экземпляру объекта этого класса оповещения от других объектов об изменении их состояния, тем самым наблюдая за ними.
  • Состояние (State) — поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния.
  • Стратегия (Strategy) — поведенческий шаблон проектирования, предназначенный для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости. Это позволяет выбирать алгоритм путём определения соответствующего класса. Шаблон Strategy позволяет менять выбранный алгоритм независимо от объектов-клиентов, которые его используют.
  • Шаблонный метод (Template method) — поведенческий шаблон проектирования, определяющий основу алгоритма и позволяющий наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
  • Посетитель (visitor) — поведенческий шаблон проектирования, описывающий операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы.

Шаблоны корпоративных приложений(Patterns of Enterprise Application Architecture, M.Fauler)

Шаблоны архитектуры системы

  • Model-view-controller (MVC, «модель-представление-контроллер», «модель-вид-контроллер») — схема использования нескольких шаблонов проектирования, с помощью которых модель приложения, пользовательский интерфейс и взаимодействие с пользователем разделены на три отдельных компонента таким образом, чтобы модификация одного из компонентов оказывала минимальное воздействие на остальные. Данная схема проектирования часто используется для построения архитектурного каркаса, когда переходят от теории к реализации в конкретной предметной област
  • HMVC ( Hierarchical model–view–controller) — Иерархические Модель-Вид-Контроллер, одно из расширений архитектурного паттерна MVC, позволяющее решить некоторые проблемы масштабируемости приложений, имеющих классическую MVC-архитектуру. Согласно парадигме HMVC, каждая отдельная MVC триада используется в качестве слоя в иерархической структуре. При этом, каждая триада в этой иерархии независима от других, и может обратиться к контроллеру другой триады. Такой подход существенно облегчает и ускоряет разработку сложных приложений, облегчает их дальнейшую поддержку и масштабирование, способствует повторному использованию кода.
  • Model Model-View-Presenter (MVP) — шаблон проектирования, производный от MVC, который используется в основном для построения пользовательского интерфейса. Элемент Presenter в данном шаблоне берёт на себя функциональность посредника (аналогично контроллеру в MVC) и отвечает за управление событиями пользовательского интерфейса (например, использование мыши) так же, как в других шаблонах обычно отвечает представление.
  • Model-View-ViewModel (MVVM) — применяется при проектировании архитектуры приложения. используется для разделения модели и её представления, что необходимо для изменения их отдельно друг от друга. Например, разработчик задает логику работы с данными, а дизайнер соответственно работает с пользовательским интерфейсом. MVVM удобно использовать вместо классического MVC и ему подобных в тех случаях, когда в платформе, на которой ведётся разработка, присутствует «связывание данных».В шаблонах проектирования MVC/MVP изменения в пользовательском интерфейсе не влияют непосредственно на Mодель, а предварительно идут через Контроллер (англ. Controller) или Presenter. В таких технологиях как WPF и Silverlight есть концепция «связывания данных», позволяющая связывать данные с визуальными элементами в обе стороны. Следовательно, при использовании этого приема применение модели MVC становится крайне неудобным из-за того, что привязка данных к представлению напрямую не укладывается в концепцию MVC/MVP.
  • PageController — В основе контроллера страниц лежит идея создания компонентов, которые будут выполнять роль контроллеров для каждой страницы Web-сайта. На практике количество контроллеров не всегда в точности соответствует количеству страниц, поскольку иногда при щелчке на ссылке открываются страницы с разным динамическим содержимым. Если говорить более точно, контроллер необходим для каждого действия, под которым подразумевается щелчок на кнопке или гиперссылке.Контроллер страниц может быть реализован в виде сценария (сценария CGI, сервлета и т.п.) или страницы сервера (ASP, PHP, JSP и т.п.). Использование страницы сервера обычно предполагает сочетание в одном файле контроллера страниц и представления по шаблону (Template View). Это хорошо для представления по шаблону, но не очень подходит для котроллера страниц, поскольку значительно затрудняет правильное структурирование этого компонента. Данная проблема не столь важна, если страница применяется только для простого отображения информации. Тем не менее, если использование страницы предполагает наличие логики, связанной с извлечением пользовательских данных или выбором представления для отображения результатов, страница сервера может заполниться кошмарным кодом «скриптлета», т.е. внедренного сценария.
  • FrontController — Один контроллер обрабатывает все запросы к веб-сайту.В сложных веб-сайтах есть много одинаковых действий, которые надо производить во время обработки запросов. Это, например, контроль безопасности, многоязычность и настройка интерфейса пользователя. Когда поведение входного контроллера разбросано между несколькими объектами, дублируется большое количество кода. Помимо прочего возникают сложности смены поведения в реальном времени. Паттерн Front Controller объединяет всю обработку запросов, пропуская запросы через единственный объект-обработчик. Этот объект содержит общую логику поведения, которая может быть изменена в реальном времени при помощи декораторов. После обработки запроса контроллер обращается к конкретному объекту для отработки конкретного поведения.

Шаблоны для работы с базами данных

  • ActiveRecord — реализует популярный подход объектно-реляционного проецирования (ORM). Каждый класс AR отражает таблицу (или представление) базы данных, экземпляр AR — строку в этой таблице, а общие операции CRUD реализованы как методы AR. В результате мы можем использовать более объектно-ориентированный подход доступа к данным
  • Data Mapper — это программная прослойка, разделяющая объект и БД. Его обязанность — пересылать данные между ними и изолировать их друг от друга. При использовании Data Mapper’а объекты не нуждаются в знании о существовании БД. Они не нуждаются в SQL-коде, и (естественно) в информации о структуре БД. Так как Data Mapper — это разновидность паттерна Mapper, сам объект-Mapper неизвестен объекту.

Разное

  • Делегирование (Delegation) — основной шаблон проектирования, в котором объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. Шаблон делегирования является фундаментальной абстракцией, на основе которой реализованы другие шаблоны — композиция (также называемая агрегацией), примеси (mixins) и аспекты (aspects).
  • Lazy Load (Ленивая Загрузка) подразумевает отказ от загрузки дополнительных данных, когда в этом нет необходимости. Вместо этого ставится маркер о том, что данные не загружены и их надо загрузить в случае, если они понадобятся. Как известно, если Вы ленивы, то вы выигрываете в том случае, если дело, которое вы не делали на самом деле и не надо было делать.
  • Registry(реестр) — это ООП замена глобальным переменным, предназначеная для хранения данных и передачи их между модулями системы. Соответственно, его наделяют стандартными свойствами — запись, чтение, удаление. Вот типовая реализация.
  • Репозиторий представляет собой концепцию хранения коллекции для сущностей определенного типа.

Inversion of Control

Inversion of Control

1.Инверсия управления (IoC, Inversion of Control) – это достаточно общее понятие, которое отличает библиотеку от фреймворка. Классическая модель подразумевает, что вызывающий код контролирует внешнее окружение и время и порядок вызова библиотечных методов. Однако в случае фреймворка обязанности меняются местами: фреймворк предоставляет некоторые точки расширения, через которые он вызывает определенные методы пользовательского кода.

2.Инверсия управления в ооп— важный принцип объектно-ориентированного программирования, используемый для уменьшения зацепления в компьютерных программах.

Модули верхнего уровня не должны зависеть от модулей нижнего уровня. И те, и другие должны зависеть от абстракции.Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций.

Dependency injection

Внедрение зависимости ( Dependency injection, DI) — процесс предоставления внешней зависимости программному компоненту. Является специфичной формой «инверсии управления» (англ. Inversion of control, IoC), когда она применяется к управлению зависимостями. В полном соответствии с принципом единой обязанности объект отдаёт заботу о построении требуемых ему зависимостей внешнему, специально предназначенному для этого общему механизму.

Service locator

Service locator используется для инкапсуляции процессов, связанных с получением услуги с сильным уровень абстракции. Этот паттерн использует центральный реестр, известный как «service locator», который по запросу возвращает информацию, необходимую для выполнения определенной задачи. паттерн Service locator — это реализация паттерна Инверсия управления.

IoC-контейнер

Одной из реализаций IoC в применении к управлению зависимостями является внедрение зависимостей. Внедрение зависимости используется во многих фреймворках, которые называются IoC-контейнерами.

Если сравнить с более низкоуровневыми технологиями, IoC-контейнер — это компоновщик, который собирает не объектные файлы, а объекты ООП (экземпляры класса) во время исполнения программы. Очевидно, для реализации подобной идеи было необходимо создать не только сам компоновщик, но и фабрику, производящую объекты. Аналогом такого компоновщика (естественно, более функциональным) является компилятор, одной из функций которого является создание объектных файлов. В идее компоновки программы во время исполнения нет ничего нового. Предоставление программисту инструментов внедрения зависимостей дало значительно бо́льшую гибкость в разработке и удобство в тестировании кода.

Умные аббревиатуры

Solid – был рассмотрен ранее.

GRASP – был рассмотрен ранее

KISS — Keep It Simple, Stupid! (делайте вещи проще) — не нужно усложнять дизайн там, где в этом нет необходимости. Чем проще, тем лучше.

DRY — Don’t Repeat Yourself (не повторяйтесь) — не нужно «изобретать велосипед». Любой функционал в коде должен быть реализован ровно один раз, не говоря уже о том, что copy-paste-кода вообще не должно быть.

YAGNI — You Ain’t Gonna Need It (вам это не понадобится) — нужно ориентироваться на реальную экономическую необходимость. Если от кода не требуется каких-то вещей, то не нужно их реализовывать. Например, если вы работаете над маленьким сайтом, который надо сдать в сжатые сроки, и который приурочен к одному мероприятию, после чего будет закрыт, то не надо продумывать его архитектуру с точки зрения возможного расширения функционала в будущем. В общем, надо оценивать необходимость своего труда взвешенно.

TDD — Test Drive Development.

+

BDD — Behavior Drive Development.


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *